BABA IS GUIDE

阅读前说明

操作约定、收集品与成就

本页英文说明已翻译为中文;主指南各关卡的操作序列仍按原文保留。中文攻略的机制说明在下方直接展开。

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简介

攻略演示
    欢迎!本指南旨在帮助你更高效地完成所有关卡并获得全部成就,适用于游戏《Baba Is You》。

基本信息区域概览


本指南提供两种使用方式:
  • 攻略操作界面——显示需要按下的按键、阻止错误输入,并可选择自动执行攻略。
  • 分步可视化指南——适合希望自行操作的玩家。
如需精确查找,可使用页面顶部搜索;也可以直接跳转到下列地图区域:攻略演示ㅤ00:大地图(Main World)
ㅤ01:湖区(The Lake)
ㅤ02:孤岛(Solitary Island)
ㅤ03:神庙遗迹(Temple Ruins)
ㅤ04:秋之森(Forest of Fall)
ㅤ05:深林(Deep Forest)
ㅤ06:火箭之旅(Rocket Trip)
ㅤ07:花园(Flower Garden)
ㅤ08:裂谷(Chasm)
ㅤ09:火山洞穴(Volcanic Cavern)
ㅤ10:山顶(Mountaintop)
ㅤ11:???
ㅤ12:ABC
ㅤ13:深处(Depths)
ㅤ14:元世界(Meta)
ㅤ15:中心(Center)

・ 收集品与成就

孢子 ▪ 花朵 ▪ 奖励球区域概览


本节用于查看收集品的累计进度。

内联图示孢子会在首次完成每个关卡时获得。
总计上限:231.
    各区域孢子累计进度:
    区域 孢子累计区域 孢子累计区域 孢子累计
    大地图 [阶段 1] 8 火箭之旅 107 ??? 189
    湖区 23 花园 119 ABC 195
    孤岛 41 裂谷 135 深处 206
    神庙遗迹 51 火山洞穴 150 元世界 229
    秋之森 71 山顶 159 中心 231
    深林 92 大地图 [阶段 2] 165

内联图示花朵会在部分区域收集到足够的本地孢子后获得。
总计上限:12.


内联图示奖励球用于解锁关卡“Gallery”(需要全部 3 个)以及成就“Orb Is Bonus”。
可在以下关卡中找到:"?", "Orb", "A Prize Well Earned".
总计上限:3.


成就区域概览


内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示内联图示
    ㅤㅤ完成大地图与所有子区域关卡后解锁。

・ 攻略操作界面

这是一个基于 AutoHotkey 的辅助工具:它会显示所需按键、阻止错误输入,并提供可选的自动攻略模式。

使用方式
攻略演示

安装步骤
1. 下载并解压脚本压缩包[drive.google.com].
2. 打开“Walkthrough Interface”文件夹并选择一种方式:
方式 A:简易版(无需安装)
运行"level selector.exe".

方式 B:推荐版(需要 AutoHotkey)
安装 AutoHotkey v1.1.x(不要安装 v2),然后运行"level selector.ahk".
下载 →AutoHotkey v1.1.37.02[www.autohotkey.com]
3. 选择菜单中的地图区域或关卡。
4. 确保游戏"Baba Is You"已经启动并处于活动窗口!

重要提示
▸ 此脚本不会修改游戏文件,只会模拟按键输入。
▸ 快捷键仅在游戏窗口处于活动状态时生效。
▸ 请勿在速通或竞技玩法中使用。

中文机制参考

前言与导航

我相信,关卡本身是愉快的,而卡关是不愉快的。

在无数次无能狂怒之后我意识到,多数时候,卡关的直接原因都是思路的局限性。那么我想,适当的借助外力打开思路,是一件无损于游戏乐趣,甚至能略增游戏乐趣的事情。
无论你是只想要一个点醒局中人的思路,抑或是一份可纵览全局的答案——这取决于你在游戏寿命与乐趣和自己的寿命与乐趣之间的权衡——都希望我的微小工作都能给你带来帮助。顺便感谢社区中各位朋友的积极讨论,以及社区用户@18111398的热心捉虫,帮了我这个彩笔不少的忙。如有转载,请至少标明出处。

如果你只想获得答案,请跳至第三部分。但也希望仅靠第一二部分就帮到困境中的你,从而保留尽可能多的乐趣。
目前笔者全成就后的数据是225个蒲公英(因游戏版本更新问题,这个数字会有所变化,请以成就提示为准),11朵花,隐藏要素:
除去过于简单直接的关卡,都会分别记述“思路”和“解法”。许多关卡的解法并不唯一,且笔者有个别关卡以明显的邪道解法通过,阅前还望周知。
如有遗漏的部分,关卡的更新和调整,或是认为我的表述过于模糊或有错误,都请务必在评论中告诉我

一,基础与特性

一切解密游戏之解法,归根结底都是一种套路,在熟悉套路前,某些谜题可能会使你一时云里雾里,但一旦摸清其惯用套路,另一些甚至更难的谜题在你面前也只是手到擒来。
这一部分,笔者会介绍一些被运用到谜题中的,必须利用的特性
其中的一些会随着游戏进程被玩家发现,而这其中的另一些,我以为是非逻辑性的,比起解密,更类似于脑筋急转弯的规则。
但为了避免破坏玩家的探索乐趣,我会用遮挡其具体运用

  1. 运动意味着什么:正常情况下,每一个“回合”,玩家所控制的角色可向四周前进“一格”。但注意,游戏中所有的运动,都更接近于以格为单位的瞬移。如果玩家在某种条件下每回合可运动超过一格,则会无视其前进路线上所有“无体积”的物体及其特性。这种方式可以用于等。
    如果玩家按下某个其方向上没有阻挡物的方向键,则不会有先转向再前进的过程,可视为角色以瞬移的方式移动到身旁的一格,同时改变朝向。
  2. 没了you世界依然会转:尽管多数情况下,在场上失去you意味着不得不重开关卡。但即使在代表you的物体或语句消失后,一些运动的物体仍会保持运动(比如move或shift)。
  3. 有体积与重叠并不矛盾:这是一个必须利用的游戏机制,有的时候,一些有体积的物体可以通过“bug”——或者说特性,与其它有体积的物体重叠,例如
    重叠将是游戏中后期重要的一环,会运用在等各方面。
  4. 不被认识=不存在:如果一个非文本的物体没有被场上任何语句所包含,那它在多数情况下等同于背景的一部分。
  5. 有的词比另一些更平等:玩家们马上就会注意到,只有从左至右,从上至下的语句可以成立。成立的语句会将is后的词赋值给is前的词。显然,像“you”和“win”这样的阴文无法被赋值而只能赋值给别的词,而“baba”或“rock”这样的阳文既可以被赋值,也可赋值给别的词。
  6. 语句间同样是如此:如果有相互矛盾的语句同时存在(比如rock is rock和rock is flag),将自己赋值给自己的语句有更高的优先级,而包含not的语句(如rock is not flag)又有再高一级的优先级。但如果相同优先级的语句在同一时刻成立(比如rock is flag和rock is baba),那么两者都会实现。
  7. 文本同时也是实体:不要以为语句中的词只是为你提供规则的不可触犯的教条,这些词同样也可以被破坏和改变,也是可参与到解密中的关卡的一部分。
  8. 找到win是胜利的第一步:如果一个关卡让你暂时毫无头绪,不妨总览关卡地图或在菜单中直观的查看目前这一关中成立的语句,从“win”找起,思考如何让其出现并如何抵达。这是很有效率的思考方式——虽然你的目标并不总是“win”。

二,一些词语的特殊性质

每个游戏都有一些不会告诉你的东西——虽然这个游戏严格说来什么都没告诉你。希望以下内容可以为你提供一些通常难以获得的思路或灵感。

特殊名词(全是阳文)
  1. all:被赋值时,指场上除了文本与“空”之外的所有物体。用于赋值时,被赋值的物体会不断的产生该关卡内所有存在的物体
  2. text:被赋值时,指场上所有文本。若赋值给某一物体,会使该物体变成其对应文本。此外,即使没有别的语句,所有文本都固有text is push的属性(可被语句所取消)。
  3. empty:被赋值时,指场上所有没有物体的空格,此时它是可以与其他物体有运动上的互动的。若被赋值为某物体,会不断从空地处产生该物体。赋值时,会使被赋值物体消失。empty是没有物体的空格,因此不可能与其他任何物体重叠,最多只能有相互重叠的趋势。
    作为物体,empty是没有朝向的,如果将empty转换为另一个物体则朝向将随机决定(感谢@18111398的提供)
  4. group:本身不代表任何实际物体,但如果一个或多个物体被赋值为group,group就可以在其它语句中作为它或它们的代名词使用
  5. level:在小关卡内被赋予运动与状态相关的值时,指这一关的地图画面,它被视作一个整体,并且总是与其内部的物体接触着的。赋值给其它物体时,会使其成为无关卡编号的空格。
    剧透警告:

用于词前的形容词/副词/动词/连词
  1. lonely:指不与其他任何物体重叠的物体,解谜中常用于区分同种物体的赋值或是在关卡中定位。
  2. not:可用于否定和排除,但排除后的对象不会包括文本与empty,也可多重否定。特殊用法
  3. on:指与某样物体重叠在同一格,解谜中有时可与lonely起到相同作用
  4. has:表包含,若a has b,当a消失时会在其原位置出现b
  5. make :若a make b,a会在其位置不断产生b
  6. facing:指面前一格处
  7. near:指周围八向一格处(关卡内所有物体与关卡画面也都是near的关系)

只用于赋值的特殊的词
  1. you:被赋值的物体才可以被玩家所操作,you可以是任何东西,通常而言,当场上不存在you时就意味着解谜的失败。具有you属性的物体与有win属性的物体重叠时,这一关卡就被通过了。而与有defeat属性的物体重叠时,玩家会被消灭。
    特殊应用:
  2. tele:将与其重叠的其它物体传送到另一个具有tele属性的物体上,若场上有超过两个具有tele属性的物体,传送结果将是随机的(并且无视物体的体积)edited:在最近的更新后,物体的stop属性与tele冲突,即你不能传送到一个同时是stop和tele的物体上。
  3. float:被赋予float属性的物体不会与其它没有float属性的物体发生互动。但与push与stop属性的互动无视float。
  4. stop、push、pull:如果一个非文本的物体没有这三个属性中任意一个,那么它就没有体积,无法起到阻拦的作用。如果它有其中的任意属性,那么他就会得到体积,其它物体将不能通过正常的运动进入它所在的格子里,但反过来考虑,它仍可进入其它物体所在的格子。
    若你推动一串具有push属性的物体,那他们都会被推动;若你拉动一串具有pull属性的物体,那他们也都会被拉动。
    只有push则无法pull这很容易理解,但需注意若只有pull则无法push,也就是此时所有指向物体的运动都会被阻挡。
  5. move、shift:move的物体会自动向着物体的朝向以一回合一格的速度运动,可以推动或拉动其它物体,遇到不可移动的阻挡物则会反向运动。若玩家操作的物体被赋予move,移速会变为每回合两格,按a等待一回合则可自动移动一格。Shift的物体会把与自身重叠的物体向自己的朝向以一回合一格的速度运动,有时可近似用作push。物体上复数相同的运动属性是可以叠加的,例如
    特殊应用:
  6. word:被赋值的物体可以同时视作代表该物体的词,用以构成语句。
  7. shut与open、hot与melt、sink、weak:当open的物体与shut的物体有接触的趋势时,两者会一对一的在原位置上消失;当hot的物体与melt的物体重叠,melt的物体会消失;当sink的物体与任意数量重叠的一格其它物体重叠,所有物体都会消失;当有weak的物体接触或有接触其他物体趋势时都会消失
  8. more:more的物体会向周围四个方向不断复制,但会被有体积的物体阻挡
  9. fall:falll的物体会向下运动直到遇到有体积的物体或地图边界,记住,这个运动是无过程的
  10. swap:swap的物体会与其它有移动到与它同一格趋势的物体交换位置,可以用它轻易地叠加两个有体积的物体。
  11. up、down、left、right:除了empty外,游戏中的任何物体都有朝向,这四个词的会改变被赋值的的朝向到相应的方向,并不因外力或自身运动而改变,即使move的物体遇到障碍时折返一格,也会全程保持相同朝向。
  12. blue、red、best、sleep等:多数都只有视觉效果,但有sleep属性的物体无法被玩家操作,也不能自主运动。
攻略媒体大图